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第二回高知龍馬CS使用デッキ

第二回高知龍馬CSお疲れさまでした。

予選落ちで需要がないかもしれませんが変わったデッキを使ったつもりでいるので解説しておきます。






予選2-2
ドロマー×
イメン×
イメン○
退化○

予選落ち

サブトーナメント
一回戦 不戦勝
二回戦 黒単○
3回戦 赤単×

ベスト16


試合自体の勝率は5分ですがガンスリンガーではかなり勝ちを重ねることができましたので構築は自信のいくものとなったと思います。
ただそれまで使っていた構築から前日に酒の勢いで17枚ほど変更して使用したのでプレミ、特に予選の2試合は双方同じプレミで勝ちを逃したので自分の力不足を感じました。



ロマノフを握った理由ですがロマノフという好きなカードを使用したいというのが第一で、またおそらく最大多数になるであろう黒単に対して有利に戦えると考えたので使用しました。



各カードについて解説しておきます。

バイケン
速攻を見て受けを強くする黒単が多いと思ったのでそこに刺さるカードだと思い採用しました。
デッキの特性上エマージェンシータイフーンの採用が自然であり、トリガーとしても機能を期待していました。
ガトリングと相打ちできるサイズというのも仕事ができると感じました。
採用枚数ですが、通常では採用されないカード、さらに通れば明らかに有利になる札であるためマナに置きたくない、しかし1ゲームに1枚は手札に握っておきたいと考えたため2枚です。
サブトーナメントでは黒単に対して打点+とブロッカーバウンスでトリガーの枚数を上回る打点の用意に貢献してくれました。

モルト
よく見る構築ではこの枠はマナロックや二刀流だと思うのですが私はモルトを採用しました。
理由ですがやはり2コスウエポンを使用できることによる小回りの利きやすさです。
サインによってSAとなったモルトに2コスをつけるとタップされすぐに龍回を行うことができます。
黒単を厚く見ていたためあまり刺さらないマナロック、小回りの利かない二刀流は不採用としました。

2コスの配分
アツト2シンカイ3エマジェン4となっています。
エマジェンはバイケンの投入もあり4
他はスタートを過剰にする意味も薄いので合計9にしようと5枚での調整でしたが、赤単の1コス獣を抑えられるシンカイを3としました
STデスゲからのシンカイバイケンで3体止めるということにも期待していました。

トリッパー
3コスのアクションはどうしても増やす必要があったのと
高知ということなのでイメンが一定以上いるだろうということで採用しています。


プレイングに関してのことですが2世と1世が墓地にいた場合絶対に1世を先に場に出すようにしてください。
墓地が肥えていないことを不満に思うより確実に打点を増やしジャストキルを狙ってください。


他変なカードはないと思いますが、気になることがあればtwitterで聞いていただけるとお答えできると思います。
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頭の悪いデッキ

頭の悪いデッキができました。
始めに言っておきますがこのデッキはパズルゲームが好きな人向けですし、制限時間がある大会には向きません。
カードゲームジャンキー向けの頭の悪いデッキです。


『サイクリゆるープ』
4 x フェアリー・ライフ
1 x セブンス・タワー
1 x 再誕の社
2 x 無双竜鬼ミツルギブースト
2 x 不知火グレンマル
2 x フェアリー・シャワー
1 x ノーブル・エンフォーサー
1 x 蒼狼の始祖アマテラス
4 x ドンドン吸い込むナウ
3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
2 x サイバー・N・ワールド
1 x ボルバルザーク・エクス
1 x 逆転のオーロラ
3 x 焦土と開拓の天変
2 x 超次元グリーンレッド・ホール
3 x マナ・クライシス
1 x フォース・アゲイン
2 x パクリオ
4 x 霞み妖精ジャスミン
3 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
2 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 時空の花カイマン/華獣の覚醒者アリゲーター


ランデスサイクリカを基軸にフィニッシュ手段を模索し、何があっても勝てるLOを目指すものとして作成しました。
ループ内容ですが
場:サイクリカ、エクス、N、パクリオ
手札:フォースアゲイン、吸い込む
山札4枚以下(最終的には2、3枚)

の状況で
1.サイクリカにアゲインを撃ってボトムへ
2.吸い込むでボトムのサイクリカを手札へ
3.サイクリカを召喚しエクスをアゲイン
4.Nをアゲイン

デッキ内容が吸い込む×4、緑×2、フォースアゲイン+@だとこの動きがN後に確定でできるため無限ループとなります。
あとは山札に緑が残っている状態で吸い込むでサイクリカを戻しアゲインを省略しパクリオに撃てば相手はLOします。


アゲインを使用している理由ですが再利用する際に最も利用しやすそうなスパゲと比較すると、
アゲインの場合4+4+4+4+7+4=27
スパゲの場合2+6+4+2+7+7=28
とスパゲでループする場合は1マナ余分に必要であり、デッキに8枚のカードを残した場合フィニッシュの際場に4枚のカードが並ぶとするとどうしてもスパゲの場合、場に出したエンフォ―サーを処理できずフィニッシュに入ることができません。
ループ自体は山札が7枚でもできるのですが余裕が0では話になりません。

回し方が分かると遊戯王で言う全盛期のドグマブレードのような相手を無視した一方的な制圧が安定してできるうえ、ランデスサイクリカという強いデッキの上に胡坐をかいたデッキとなっているため覚悟がある人は回してみてください。

イベント難易度について

春イベントも終わり、今回のイベントの難易度が簡単過ぎてゲージ回復が欲しいという提督とゲージ回復はいらないという提督に真っ二つに分かれました。
これを機会に両者の意見を分析してみたいと思います。


【ゲージ回復反対派の意見】
ゲージ回復を反対しているのは課金要素の少ないゲームに対する平等性を望む提督方が主となります。
ライトなゲームなのだから皆平等にクリアできるべきだという人たちです。

私も春、夏、秋と一応ゲージ回復のあるマップは経験していますがゲージ回復があるというプレッシャーはかなりの物です。禿げます。
今回のゲージ回復が無いというのはレベルによる難易度変化と相まってライトユーザー向けには悪くない難易度だったと思います。
しかし、80レべであそこまで難易度が上がるのは流石にやりすぎですね…100ぐらいならちょうどよかったと思います。


【ゲージ回復賛成派の意見】
ゲージ回復を賛成しているのは十分な時間をかけて十分な戦力を揃えている戦力に対する平等性を望む提督が主となります。
また、この層の提督が危惧していることは今後信濃が実装されるであろうイベントの難易度を危惧しています。
これを望む提督のほとんどは武蔵はもちろん大和、猛者ともなれば震電改といった日本国海軍を代表する報酬を髪の毛を犠牲にしながら先行配信で手に入れました。
これほどの艦が平等に手に入ってはそれこそ理不尽と考える人もいます。
あくまで先行配信(震電改を除く)なのだから海域クリアできる戦力が無ければ実装を待てばいいという人たちです。





双方の意見は利害は完全に食い違います。
しかし、大和型という日本を代表する艦を先行で平等に入手可能にするというのは無理のある話だと考えます。
今回は最終報酬が軽巡洋艦で、イベントの目玉となっていたのはE3の天津風という点で上位サーバーおよび難易度変化に対応できなかった80~99の層も不満が少ないのだと考えます。

イベントで髪の毛が抜け落ちる提督は大型建造に落ちるまでの期間と資材をあくまで前払いしているにすぎません。
また、平等な難易度というのは新規ユーザーが増え続けている以上不可能であるともいえます。


次のイベントが今度こそミッドウェーであるとすると史実通り時間をかけると相手が火災を鎮火しゲージが回復するというものが採用されても何ら不思議ではありません。

イベントを見据える提督方々は慢心することなく戦力を整えるべきだと考えます。

深海棲戦鬼システム

一週間後には建造の書の発売ですが、前から温めていた「深海棲戦鬼システム」を紹介しようと思います。

【はじめに】
この「深海棲戦鬼システム」ですが、「艦これRPG」というゲームは現状複数対複数という艦隊決戦としては至極普通ではあるのですが、TRPGとしては、もといRPGとしては道中雑魚戦でよくある戦闘を決戦フェイズで行うのが通常となっております。
今回提案させていただきます「深海棲戦鬼システム」はドラクエのラスボスのように巨大ボスをパーティのチームワークで叩くという戦闘をコンセプトに作成しました。


【システム内容】
前述の内容から分かると思いますがこのシステムは【決戦フェイズ】で行う特殊システムとなります。
深海棲戦鬼から分かると思いますがイベントボスで活躍する鬼や姫をボスとして登場させるというものになります。

1.深海棲戦鬼が敵陣にいる場合プロット終了後、艦娘がいる序列に艦娘が存在する数だけ護衛要塞を展開します。
2.深海棲戦鬼が敵陣にいる場合、轟沈数が上回っていたとしても勝利とはなりません。深海棲戦鬼を轟沈させることで初めて勝利となります。

以上2つのルールを採用した戦闘となります。

どのような状態になるかというと、艦娘の前には護衛要塞が展開されるため、基本的に1順目は護衛要塞を攻撃することとなります。ですので深海棲戦鬼を攻撃するのは2順目から、耐久も高いので夜戦も使用しないと勝つことは難しいという状況をGMが比較的簡単に作り出すことができるシステムとなっています。


【敵艦データ】
回避はGMが自由に決めて下さい。
『浮遊要塞』
要塞2要塞3要塞1
命中 0 火力 0 回避 1 装甲 5 行動力 12
【艦爆】 火力修正:2 射程:短
【艦戦】 超対空1
【8inch三連装砲】火力修正:2 射程:中    

『泊地棲鬼』 
泊地棲鬼
命中 2 火力 3 回避 1 装甲 14 行動力 25
【徹甲弾】一応主砲? 火力修正:3 射程:長
【艦爆】火力修正:3
【艦戦】超対空2 

『泊地棲姫』
泊地棲姫
命中 2 火力 3 回避 1 装甲 15 行動力 25
【徹甲弾】一応主砲? 火力修正:3 射程:長
【艦爆】火力修正:3
【艦戦】超対空2


以下随時更新

艦これRPG特殊シナリオ「深海棲艦を調査せよ」

先日オンセでGMをさせてもらった時にプレイしたオリジナルシナリオを公開します。

想定プレイ人数:4~6(GM含まず)

【鎮守府の設定】
 PL達の鎮守府は戦線の最前線で第二次サーモン作戦(5-5)の攻略に尽力を注いでいます。しかし、敵の新型艦の登場もあり攻略は難航しています。そこで提督は深海棲艦を捕獲調査することで深海棲艦の弱点を調査しようとしました。


【シナリオ内容】
 PL達の艦隊は捕獲した深海棲艦の調査・監視を任務として命令されます。この時捕獲される深海棲艦の種類は問いませんが、ヲ級など容姿が艦娘に近く、強力で人気の高い艦の方がRPも楽でしょう。
 また、導入の時点で深海棲艦の処理は艦隊に一任すると伝えるとシナリオメイクが比較的楽になります。
 このシナリオでは鎮守府フェイズで既存のシーンの他に【調査シーン】を選択することができます。【調査シーン】を行うことで深海棲艦に対する【情報】を得ることができます。この【情報】を多く集めれば集めるほど【決戦フェイズ】で有利となります。また捕獲された深海棲艦にも【感情】というPLサイドに対する感情があります。【感情】は【感情値】とは異なり判定に影響を与えることはありません、漠然と深海棲艦がPLたちをどう思っているかという数字です。開始時は【感情】-2を持ってスタートしており、PLに不満を持っています。深海棲艦に好意を持たれるような行動をするとGMの裁量で増やしてください。【感情】の値でこちらも【決戦フェイズ】の内容が変化します。


【シナリオ進行】
理想は

1.導入フェイズ
2.鎮守府フェイズ
 2.1サイクル1
 2.2ミニイベント(深海棲艦脱走)
 2.3サイクル2
3.決戦フェイズ
4.終了フェイズ

です。

 脱走イベントはそれ専用のミニゲームを作成してもよいですし、リプレイのようにRPで処理するのもよいでしょう。
 ここで、前記した処理を一任しているということに着目し、脱走ではなくこちらの判断です、と上司に報告できればボーナスを与えるべきでしょう。


【鎮守府フェイズ】
前記した判定表を置いておきます。

調査シーン判定表
2 憲兵さーん!
 陸軍式の厳しい拷問。【暗い過去】で判定し、
 成功した場合【情報】を+3しNPCの【感情】が-2される。失敗した場合そのシーンに登場しているPLキャラの人数d6だけNPCの【感情】を減らし、参加しているキャラの【行動力】が1d6減少する。
3 マイクチェックの時間だオラァ!
 ただの暴力。【突撃】で判定し、
 成功した場合【情報】を+2し、NPCの【感情】を-1する。失敗した場合、シーンプレイヤーに感情を持っているプレイヤーの行動値が1d6減少する。
4 比叡カレーです!
 ルルブ未収録の恨み。比叡が特製のカレーを振る舞ってくれるぞ!!【索敵】で判定し、
 成功した場合NPCの【感情】を+1。失敗した場合NPCの【感情】を-∞。
5 外出許可
 5万ペリカ()。拘束されているのも酷なので監視付きで外出させる。【面倒見】で判定し、
 成功した場合シーンプレイヤーは【行動力】を1d6回復し、NPCの【感情】を+1する。失敗した場合、参加プレイヤーは【行動力】を1d6失う。
6 これでも食え…
 尋問といったらやっぱりこれ。かつ(ボーキ)丼で釣る。【食べ物】で判定し、
 成功した場合【情報】を+1する。失敗した場合鎮守府のボーキの数が1d6減少する。(0以下にはならない)
7 田舎のおっかさんが泣いてるぞ…
 情に訴える【優しい】で判定し
成功した場合【情報】を+1する。失敗した場合シーンに登場しているすべてのキャラクターは任意の【感情】を-1する。
8 そんなこといっても…
 尋問に至っては素人の艦娘たち、とりあえず話しかけてみる。【おしゃべり】で判定し、
 成功した場合全員NPCに対する【感情】を1獲得する。失敗した場合NPCの【感情】を-1する。
9できれば助けてあげたいのです(暗黒微笑)
 おい、言ってることと行動が違うぞ。【いじわる】で判定し、
 成功した場合【情報】を+2し、NPCの【感情】を-1する。失敗した場合このサイクル 中すべての判定に―1の修正が付く。
10 ひゃっはー!酒だー!
 酒の力。ただそれだけ。【食べ物】で判定し、
 成功した場合【情報】を+1。失敗した場合NPCの【感情】を-1。
11 グフフフフ…
 拘束されているNPC、これはもうxxxするしかない!【エッチ】で判定し、
 成功した場合【情報】を+1し、シーンプレイヤーはNPCに対して、その他の登場プレイヤーはシーンプレイヤーに対して【感情】を+1する。失敗した場合、シーンプレイヤーに【感情】を持っているプレイヤーのシーンプレイヤーに対する【感情】を-1する。
12 特高さーん!!
特高式の厳しい拷問。【暗い過去】で判定し、
 成功した場合【情報】を+3しNPCの【感情】が-2される。失敗した場合そのシーンに登場しているPLキャラの人数d6だけNPCの【感情】を減らし、参加しているキャラの行動値が1d6減少する。



【決戦フェイズ】
 花となる艦隊決戦です。
 主力艦隊は戦線に出撃しており鎮守府の守りが手薄になったときに深海棲艦を奪還しに来たといい決戦フェイズに入りましょう。
 また、この時に用意する敵艦隊はかなり強めに設定することをおすすめします。
 例.PLが軽空、軽巡、駆、駆であれば戦、軽空、軽巡、駆、駆

そして【情報】、【感情】の値によって以下の条件を適用します。
【情報】
~4:何もなし
~9:深海棲艦からの攻撃の対して装甲+1
~14:深海棲艦から受けるダメージを【装甲】だけ減少させ、更に火力を+1
15~:深海棲艦の【回避】を無視する。また回避を行う場合基準値が-2される。

【感情】
~-10:敵勢力としてフラグシップで登場する
~-5:敵勢力としてエリートで登場する
~-1:敵勢力として登場する
~4:何もなし
~9:味方勢力として登場する
~14:味方勢力としてエリートで登場する
15~:味方勢力としてフラグシップで登場する


【終了フェイズ】
 戦闘終了後の〆です。戦闘は終わりましたが再び深海棲艦を自由に行動させたのは事実、どのような罰を受けるか分からないということをPLに説明します。
 その後、深海棲艦が光を放ち「新しい艦娘を発見しました」とおもむろに言いつつドロップ判定を振らせます。
 以下は深海棲艦をヲ級とした場合のドロップ判定表です。深海棲艦と同型の艦種の方が望ましいです。

ドロップ判定
2:瑞鶴
3:飛龍
4:翔鶴
5:瑞鳳
6:鳳翔
7:祥鳳or龍驤
8:隼鷹or飛鷹
9:蒼龍
10:加賀
11:赤城
12:大鳳

新たな艦娘も仲間に加わり、更なる海域へと艦娘たちは出撃する!などと言ってシナリオを終了させてください。
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